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목차
maxLevel6
minLevel1
include
outlinefalse
indent
exclude
typelist
printablefalse
class

...

...

Initialization and Status Change Event Processing

...

SDK

...

Initialization

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_init_sdk
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

/**
 * Unreal Editor에 설정한 정보로 초기화 수행 Perform initialization using the information set in Unreal Editor
 */
FKGTApplication::InitSDK();

...

Start

...

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제EN_Initialization and Status Change Event Processing SDK Example
EN_Initialization and Status Change Event Processing SDK Example
nameapplication_start
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTApplication::Start(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 스타트가If the 성공start is 경우successful
    
    // 자동로그인Check 여부if auto-login is enabled
    bool isLoggedIn = FKGTPlayer::IsLoggedIn();
    
    if (isLoggedIn)
    {
      // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 IDThe current Player's ID issued by the platform
      FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

      // 플랫폼Platform 엑세스access 토큰token
      FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

      // 현재Retrieve the current IDP 인증authentication 정보를information
가져옴       FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();

      // [TODO] 게임Move to 화면으로the 이동game 합니다screen.
    }
    else
    {
      // [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다If auto-login is not enabled, move to the login screen.
    }
  }
  else
  {
    // 스타트가If 실패the start 경우fails - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다Initialization failed, so you should either retry the start or close the app.
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도If a network error occurs, notify the user that the start failed due to a network issue and retry.
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지If 에러가other 발생한errors 경우에는occur, 에러notify 안내the user 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다and request a retry of the start process. If the issue persists, check the error code and logs to determine the cause.
    }
  }
}));

Pause

...

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_pause
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// Called when 게임이the 백그라운드game 상태enters a background 호출됩니다state (예 : 다른 앱으로 전환하거나 홈 버튼을 통해 종료)
// ApplicationWillEnterBackgroundDelegate를 이용하여 SDK Pause가 호출 될 수 있도록 등록합니다e.g., switching to another app or exiting via the home button).
// Register with ApplicationWillEnterBackgroundDelegate so that SDK Pause can be called.
FCoreDelegates::ApplicationWillEnterBackgroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Pause);

FKGTApplication::Pause(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
  // result는 항상 성공The result always returns a success (200) 응답을 반환합니다response.
}));

Resume

...

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_resume
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임이 포그라운드로 돌아갈 때 호출됩니다 Called when the game returns to the foreground
// ApplicationHasEnteredForegroundDelegate를Register with 이용하여ApplicationHasEnteredForegroundDelegate SDKso Resume이that 호출SDK Resume can 있도록be 등록합니다called.
FCoreDelegates::ApplicationHasEnteredForegroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Resume);

FKGTApplication::Resume(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
	if (result.IsSuccess())
	{
		// [TODO] resume이 성공 한 경우 게임 화면을 재개합니다If the resume is successful, resume the game screen.
	}
	else
	{
		// [TODO] resume이 실패 한 경우 인증 실패 면 로그인 화면으로, 그외의 경우는 에러 팝업을 띄우고 재시도 여부를 확인합니다 If the resume fails, if it's an authentication failure, go to the login screen; otherwise, show an error popup and check whether to retry.
		if (result.Code == FKGTResultCode::AuthFailure || result.Code == FKGTResultCode::IdpAuthFailure)
        {
			// [TODO] 인증In 실패의case 경우of 시작authentication 화면으로failure, 이동해서 다시 신규 로그인 flow를 수행합니다move to the start screen and perform the new login flow again.
		}
		else
		{
			// [TODO] 나머지If 에러가other 발생한errors 경우occur, 경우provide 에러an 안내error notification resumeand retry 재시도the 합니다resume. -If 반복해서the 문제가issue 발생하는persists, 경우close 앱을the 종료하도록 합니다app.
		}
	}
});

...

Setting Up Auto Login in a Windows Environment

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_set_use_auto_login
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 자동로그인사용Set 유무를whether 세팅, 세팅하지 않으면 사용하지 않음 상태로 세팅
// 자동로그인사용설정으로 로그인이 성공하면 자동로그인정보가 생성됨
// 자동로그인정보가 존재하면 다음 KGTApplication의 start시에 자동로그인이 진행됨으로 자동로그인정보를 제거하려면 로그아웃을 진행해야함to use auto-login; if not set, it defaults to not using auto-login
// When auto-login is enabled and login is successful, auto-login information is generated
// If auto-login information exists, auto-login will proceed automatically during the next KGTApplication start, so to remove the auto-login information, you need to log out
bool useAutoLogin = true;
FKGTApplication::SetUseAutoLogin(useAutoLogin);

...

Login

...

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin
nopaneltrue

...

Logging In Without Using the Default Login UI

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// Set 로그인the 하고자IdpCode 하는for IdpCodethe 셋팅login
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;

// Log 특정in with idp로a 로그인specific 하기IDP
FKGTPlayer::Login(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID The current Player's ID issued by the platform
    FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

    // 플랫폼Platform 엑세스access 토큰token
    FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

    // 현재Retrieve the current IDP 인증authentication 정보를information
가져옴     FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
    
    // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다Since the login was successful, proceed to the game screen.
  }
  else
  {
    // IDP 로그인login 혹은or 플랫폼platform 로그인login 실패failed
    // [TODO] 로그인If 실패login fails, 사용자inform 안내the user and 시도prompt 하도록them 하여야to 합니다retry.

    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도 If a network error occurs, notify the user that the start failed due to a network issue and prompt to retry.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::Forbidden)
    {
      // [TODO] During the CBT period, authentication may not be // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다possible for users who are not allowed. Provide an appropriate notification to the user.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceled)
    {
      // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다Since the user canceled during the login process, the login screen should be maintained.
    }
    else
    {
      // [TODO] If other errors occur, notify // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다the user and prompt them to retry the login. It is necessary to check the error code and logs to determine the cause.
    }
  }
}));

...

Logout

...

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout
nopaneltrue

...

Logging Out Without Using the Default Logout UI

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그아웃Logout 요청request
FKGTPlayer::Logout(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 로그아웃Logout 성공successful
    // [TODO] Return 시작to the 화면으로start 돌아가기screen
  }
  else
  {
    // 로그아웃Logout 실패failed
  }
}));

...

Unregistration

...

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister
nopaneltrue

...

Unregistering Without Using the Default Unregistration UI

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 탈퇴 요청 Unregistration (account deletion) request
FKGTPlayer::Unregister(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 탈퇴Unregistration 성공successful
    // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기Return to the start screen
  }
  else
  {
    // 탈퇴Unregistration 실패failed
  }
}));

...

Account Linking

...

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect
nopaneltrue

...

Linking Accounts Without Using the Default Account Linking UI

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// Set 로그인the 하고자IdpCode 하는for IdpCodethe 셋팅login
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;

// Connect 특정the account idp로with 계정a 연결specific 하기IDP
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP connection successful
 연결  성공 	// The Player ID does 변경되지not 않습니다change.
  }
  else
  {
    // IDP 연결connection 실패failed
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NotAuthorized)
    {
      // 현재 로그인이 안되어 있는 경우If the current session is not logged in
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::InvalidState)
    {
      // 현재If the 인증currently authenticated IDP is 계정not 연결eligible 가능한for idp가account 아닌connection
경우     }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
    {
      // 이미 연결되어 있는 계정이 있는 경우 If the account is already connected to another IDP
    }
    else
    {
      // 기타Other 에러errors 발생occurred
    }
  }
}));

프로필

...

Profile

...

Retrieve My Information

발췌문 삽입
프로필 SDK 예제
프로필 SDK 예제
nameplayer_currentPlayer
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// 플랫폼Platform playerId
FString playerId = player.GetPlayerId();

// 플랫폼Platform AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

// idpProfile 정보information
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();

...

Retrieve My IDP

...

Information

발췌문 삽입
프로필 SDK 예제
프로필 SDK 예제
nameplayer_idpProfile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// Retrieve IDP 정보information
조회
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = idpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserId();

// Retrieve 카카오Kakao IDP 정보information
조회
// 카카오 로그인 상태인 경우If the login state is with Kakao
if (idpCode == EKGTIdpCode::Kakao)
{
  // 카카오Retrieve Kakao IDP 정보 조회information
  FKGTKakaoProfile *kakaoProfile = (FKGTKakaoProfile*)&idpProfile;
  
  // 카카오Kakao UUID
  FString uuid = kakaoProfile->GetUUID();
  
  // If the same Kakao //user 다른is 앱에서using 동일한a 카카오different 유저인app, 경우return 같은the 그룹same 유저group 토큰을user 반환token
  FString groupUserToken = kakaoProfile->GetGroupUserToken();  
  
  // 오늘 보낼 수 있는 남은 초대 수Remaining number of invites that can be sent today
  int32 remainingInviteCount = kakaoProfile->GetRemainingInviteCount();
  
  // 앱 가입 여부Whether the app is registered
  bool isAppRegistered = kakaoProfile->IsAppRegistered();
  
  // Whether 메시지message reception 수신is 여부allowed
  bool isAllowedMessage = kakaoProfile->IsAllowedMessage();
}

시스템 정보

...

System Information

...

Retrieve Language Code

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_language_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString languageCode = FKGTSystem::GetLanguageCode();

...

Retrieve Country Code

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString countryCode = FKGTSystem::GetCountryCode();

...

Retrieve IP-based Country Code

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_geo_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString geoCountryCode = FKGTSystem::GetGeoCountryCode();

...

Retrieve Device ID

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_device_id
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceId = FKGTSystem::GetDeviceId();

...

Retrieve Device Model

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_device_model
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceModel = FKGTSystem::GetDeviceModel();

Retrieve OS

...

Name

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_os_name
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString osName = FKGTSystem::GetOSName();

...

Retrieve Network Connection Status

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_is_network_connected
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

bool isNetworkConnected = FKGTSystem::IsNetworkConnected();

...

Retrieve Connected Network Type

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_network_type
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString networkType = FKGTSystem::GetNetworkType();

카카오 연동 기능

...

Kakao Integration Feature

...

Setting Up KakaoTalk Game Message Reception

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_show_setting
nopaneltrue

코드 블럭
languagejava
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기Display the view to set KakaoTalk game message reception preferences
FKGTKakaoTalk::ShowSetting(FKGTResultWithIsAllowMeDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, bool isAllowMe)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡Successfully 게임set 메시지KakaoTalk 수신game 여부message 설정reception 성공preferences
    // isAllowMe - 설정된 메시지 수신 허용 여부Whether message reception is allowed as per the settings
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우The logged-in user is not a 'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // Failed 카카오톡to 게임set 메시지KakaoTalk 수신game 여부message 설정reception 실패preferences
  }
}));

...

KakaoTalk Profile Retrieval

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_talk_profile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡Retrieve 프로필KakaoTalk 조회하기profile
FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡Successfully 프로필retrieved 조회KakaoTalk 성공profile
    // profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보 The KakaoTalk profile information of the logged-in user
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우The logged-in user is not a 'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // 카카오톡Failed to 프로필retrieve 조회KakaoTalk 실패profile
  }
}));

...

Retrieving KakaoTalk Game Friend List

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_friends
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임Retrieve 친구game 목록friend 조회하기list
FKGTKakaoTalk::Friends(FKGTResultWithPlayerListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> playerList)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡Successfully 게임retrieved 친구KakaoTalk 목록game 조회friend 성공list.
    for (FKGTPlayer player : playerList)
    {
      FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
      FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우 The logged-in user is not a 'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // Failed 카카오톡to 게임retrieve 친구KakaoTalk 목록game 조회friend 실패list
  }
}));

...

Sending KakaoTalk Game Messages

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_game_message
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// Kakao friendsfriend API를profile 통해retrieved 가져온through 카카오the 친구friends 프로필API
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;

// [TODO] 템플릿Set the Idtemplate 설정ID
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정Set the parameters for the message template
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname());
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"));

// 카카오톡Send a 게임KakaoTalk 메시지game 보내기message
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile), templateId, argumentDic, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡Successfully sent 채팅the 메시지KakaoTalk 보내기chat 성공message
  }
  else
  {
    if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
      // The recipient has set //up 받은이가message 메시지reception 수신to 거부를be 설정한disabled
경우     }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
     Exceeded the daily quota of messages that can be sent by one person for a specific app (regardless of the recipient)
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
    {
      // Exceeded the monthly quota of messages that can //be 한명이sent 특정by 앱에one 대해person 특정인에게to 보낼a specific 있는recipient 한달for 쿼터a 초과시specific 발생app
    }
    else
    {
      // 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패Failed to send the KakaoTalk chat message
    }
  }
}));

...

Sending KakaoTalk Friend Invitation Messages

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_invite_message
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정Set whether to display in a popup window
bool isSingle = true;

// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정 Set whether to display in a popup window
bool isPopup = true;
  
// [TODO] Set 템플릿the Idtemplate 설정ID
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정Set the parameters for the message template
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), TEXT("nickname"));

FKGTKakaoTalk::SendInviteMessage(isSingle, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultWithKakaoUserListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡Successfully 초대sent 메시지KakaoTalk 보내기invite 성공message
    for (FKGTKakaoUser user : users)
    {
      // 유저가 초대 메시지를 전송한 유저 목록 확인 Check the list of users to whom the invite message was sent
    }
  }
  else
  {
    // If 전부all 실패한failed 경우(공통된 원인 리턴해주기 필요need to return a common cause)
    if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
      // The recipient has //set 받은이가up 메시지message 수신reception 거부를to 설정한be 경우disabled
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
     Exceeded the daily quota of messages that can be sent by one person for a specific app (regardless of the recipient)
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생/ Exceeded the monthly quota of messages that can be sent by one person to a specific recipient for a specific app
    }
    else
    {
      // 카카오톡Failed to 채팅send 메시지KakaoTalk 보내기chat 실패message
    }
  }
}));

...

Adding a KakaoTalk Channel

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_add_plus_friend
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] Set 채널the Idchannel 설정ID
int32 channelId = 0;

FKGTKakaoTalk::AddChannel(channelId, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 채널Successfully added 추가the 성공channel
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우The logged-in user is not a 'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // Failed 채널to add 추가the 실패channel
  }
}));

...

Retrieve the list of friends to whom I sent an invite message

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_invitation_joiners
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 이벤트Set the Idevent 설정ID
int32 eventId = 0;

// 내가 초대한 플레이어 목록 조회하기Retrieve the list of players I invited
FKGTKakaoInvitation::Joiners(eventId, FKGTResultWithJoinersDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> players)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 내가 초대한 플레이어 목록 가져오기 Successfully retrieved the list of players I invited
    for (FKGTPlayer player : players)
    {
      // 수신자의Recipient's 플레이어player 아이디ID
      FString playerId = player.GetPlayerId();
      FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
      FKGTKakaoFriendProfile *kakaoProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
      // 수신자의Recipient's 닉네임nickname
      FString nickname = kakaoProfile->GetNickname();
      // 수신자의Recipient's 프로필profile 썸네일thumbnail 이미지image
      FString thumbnailImageUrl = kakaoProfile->GetThumbnailImageUrl();
      // 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용Check if the recipient has a withdrawal history. Use this flag to display withdrawal information in the UI.
      bool isUnregistered = kakaoProfile->IsUnregistered();
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // The logged-in user is not a  // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // 호출 실패 Failed to retrieve the list
  }
}));

...

Retrieve the count of friends to whom I sent an invite message

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_invitation_receivers_count
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 이벤트Set the Idevent 설정ID
int32 eventId = 0;

// Retrieve 내가the count 초대한of 플레이어players 목록I 조회하기invited
FKGTKakaoInvitation::ReceiversCount(eventId, FKGTResultWithReceiversCountDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, int32 totalReceiversCount, int32 joinersCount)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // Successfully 호출retrieved the 성공counts
    // totalReceiversCount - 전체Total number 친구of friends
    // joinersCount - 게임에 가입한 친구 수 Number of friends who joined the game
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우 The logged-in user is not a 'KakaoTalk' user. (For cases where the user is not a KakaoTalk user)
  }
  else
  {
    // 호출 실패 Failed to retrieve the counts
  }
}));