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목차
minLevel1
maxLevel6
includeoutlinefalse
indentstyleexcludenone
typelist
classprintablefalse

...

초기화 및 상태변화 이벤트 처리

...

SDK 초기화

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_init_sdk
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

/**
 * Unreal Editor에 설정한 정보로 초기화 수행
 */
FKGTApplication::InitSDK();

스타트 (Start) 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_start
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTApplication::Start(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 스타트가 성공 한 경우
    
    // 자동로그인 여부
    bool isLoggedIn = FKGTPlayer::IsLoggedIn();
    
    if (isLoggedIn)
    {
      // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
      FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

      // 플랫폼 엑세스 토큰
      FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

      // 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
      FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();

      // [TODO] 게임 화면으로 이동 합니다.
    }
    else
    {
      // [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다.
    }
  }
  else
  {
    // 스타트가 실패 한 경우 - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다.
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
    }
  }
}));

Pause 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_pause
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임이 백그라운드 상태 일 때 호출됩니다 (예 : 다른 앱으로 전환하거나 홈 버튼을 통해 종료)
// ApplicationWillEnterBackgroundDelegate를 이용하여 SDK Pause가 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationWillEnterBackgroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Pause);

FKGTApplication::Pause(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
  // result는 항상 성공(200) 응답을 반환합니다.
}));

Resume 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_resume
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임이 포그라운드로 돌아갈 때 호출됩니다
// ApplicationHasEnteredForegroundDelegate를 이용하여 SDK Resume이 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationHasEnteredForegroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Resume);

FKGTApplication::Resume(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
	if (result.IsSuccess())
	{
		// [TODO] resume이 성공 한 경우 게임 화면을 재개합니다.
	}
	else
	{
		// [TODO] resume이 실패 한 경우 인증 실패 면 로그인 화면으로, 그외의 경우는 에러 팝업을 띄우고 재시도 여부를 확인합니다.
		if (result.Code == FKGTResultCode::AuthFailure || result.Code == FKGTResultCode::IdpAuthFailure)
        {
			// [TODO] 인증 실패의 경우 시작 화면으로 이동해서 다시 신규 로그인 flow를 수행합니다.
		}
		else
		{
			// [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우 경우 에러 안내 후 resume 을 재시도 합니다. - 반복해서 문제가 발생하는 경우 앱을 종료하도록 합니다.
		}
	}
});

윈도우즈 환경에서 자동로그인 설정하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_set_use_auto_login
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 자동로그인사용 유무를 세팅, 세팅하지 않으면 사용하지 않음 상태로 세팅
// 자동로그인사용설정으로 로그인이 성공하면 자동로그인정보가 생성됨
// 자동로그인정보가 존재하면 다음 KGTApplication의 start시에 자동로그인이 진행됨으로 자동로그인정보를 제거하려면 로그아웃을 진행해야함
bool useAutoLogin = true;
FKGTApplication::SetUseAutoLogin(useAutoLogin);

로그인

...

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin
nopaneltrue

기본 로그인 UI를

...

사용하지 않는 로그인하기

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;

// 특정 idp로 로그인 하기
FKGTPlayer::Login(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
    FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

    // 플랫폼 엑세스 토큰
    FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

    // 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
    FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
    
    // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다.
  }
  else
  {
    // IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패
    // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다.

    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::Forbidden)
    {
      // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceled)
    {
      // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다.
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
    }
  }
}));

...

런처를 통해서 로그인하기

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin_with_

...

bridge_token
nopaneltrue
코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;

// 특정 idp로 로그인 하기
FKGTPlayer::Login(idpCode, 

로그아웃

...

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout
nopaneltrue

기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그아웃 요청
FKGTPlayer::Logout(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
    FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();
로그아웃 성공
    // 플랫폼[TODO] 엑세스시작 토큰화면으로 돌아가기
  }
FString  accessTokenelse
= FKGTPlayer::GetAccessToken(); {
    // 현재로그아웃 IDP실패
인증 정보를 가져옴
    FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
    
    // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다.
  }
  else}
}));

탈퇴

...

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister
nopaneltrue

기본 탈퇴 UI를 사용하지 않는 탈퇴하기

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 탈퇴 요청
FKGTPlayer::Unregister(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패탈퇴 성공
    // [TODO] 시작 로그인화면으로 돌아가기
실패  사용자}
안내  else
시도 하도록 하여야{
합니다.    // 탈퇴 int32실패
resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else }
}));

계정 연결

...

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect
nopaneltrue

기본 계정 연결 UI를 사용하지 않는 계정 연결하기

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode:Kakao;

// 특정 idp로 계정 연결 하기
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 연결 성공
	// Player ID 는 변경되지 않습니다.
  }
  else
  {
    // IDP 연결 실패
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::ForbiddenNotAuthorized)
    {
      // [TODO]현재 CBT기간동안로그인이 허용된안되어 유저외에는있는 인증이경우
불가능   있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceledInvalidState)
    {
      // [TODO]현재 사용자가인증 로그인 진행IDP  취소한계정 상황이므로연결 로그인가능한 화면을idp가 유지아닌 하여야경우
합니다.     }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다. 이미 연결되어 있는 계정이 있는 경우
    }
    else
    {
      // 기타 에러 발생
    }
  }
}));

런처를 통해서 로그인하기

...

프로필

...

내 정보 조회하기

발췌-include
로그인 프로필 SDK 예제로그인
프로필 SDK 예제
namelogin_with_bridge_tokenplayer_currentPlayer
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

//FKGTPlayer 런처를 통해서 전달 받은 bridgeToken
FString bridgeToken = "";

player = FKGTPlayer::LoginWithBridgeToken(bridgeToken, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
    FString playerIdGetCurrentPlayer();

// 플랫폼 playerId
FString playerId = player.GetPlayerId();

// 플랫폼 AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

// idpProfile 정보
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();

내 IDP 정보 조회하기

발췌문 삽입
프로필 SDK 예제
프로필 SDK 예제
nameplayer_idpProfile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

    // 플랫폼IDP 엑세스정보 토큰조회
FKGTIdpProfile idpProfile =  FString accessTokenplayer.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = FKGTPlayer::GetAccessTokenidpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserId();

// 현재카카오 IDP 인증정보 정보를조회
가져옴// 카카오 로그인 상태인 경우
FKGTIdpProfileif idpProfile(idpCode == FKGTPlayerEKGTIdpCode::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
Kakao)
{
  // 카카오 IDP 정보 조회
 // 런처를FKGTKakaoProfile 통해서*kakaoProfile 전달 받은 부가 정보= (FKGTKakaoProfile*)&idpProfile;
  
  // TSharedPtr<FJsonObject> bridgeTokenPayload카카오 UUID
  FString uuid = FKGTPlayer::GetCurrentPlayerkakaoProfile->GetUUID().GetBridgeTokenPayload();
  
  // 다른 앱에서 동일한 카카오 // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다.유저인 경우 같은 그룹 유저 토큰을 반환
  }FString groupUserToken  else= kakaoProfile->GetGroupUserToken();  
{  
  // IDP오늘 로그인보낼 혹은 플랫폼있는 로그인남은 실패초대 
  int32 // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다.

    int32 resultCode = result.GetCoderemainingInviteCount = kakaoProfile->GetRemainingInviteCount();
  
  // 앱 가입 여부
  bool isAppRegistered = kakaoProfile->IsAppRegistered();
  
  if// (resultCode메시지 == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::Forbidden)
    {
      // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceled)
    {
      // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다.
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
    }
  }
}));

로그아웃

...

기본 로그아웃 UI를 사용하는 로그아웃하기

...

수신 여부
  bool isAllowedMessage = kakaoProfile->IsAllowedMessage();
}

시스템 정보

...

언어 코드 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_language_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString languageCode = FKGTSystem::GetLanguageCode();

국가 코드 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString countryCode = FKGTSystem::GetCountryCode();

IP 기반 국가 코드 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_geo_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString geoCountryCode = FKGTSystem::GetGeoCountryCode();

기기 아이디 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_device_id
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceId = FKGTSystem::GetDeviceId();

기기 모델 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_device_model
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceModel = FKGTSystem::GetDeviceModel();

OS 이름 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_os_name
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

//FString 로그아웃 요청
bool showUI = true;

FKGTPlayer::Logout(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 로그아웃 성공
    // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기
  }
  else
  {
    // 로그아웃 실패
  }
}));

기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기

...

osName = FKGTSystem::GetOSName();

네트워크 연결 여부 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_is_network_connected
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

bool isNetworkConnected = FKGTSystem::IsNetworkConnected();

연결된 네트워크 타입 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_network_type
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

//FString 로그아웃networkType 요청
bool showUI = false; // UI를 노출하지 않도록 설정

FKGTPlayer::Logout(showUI, FKGTResultDelegate:= FKGTSystem::GetNetworkType();

카카오 연동 기능

...

카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_show_setting
nopaneltrue

코드 블럭
languagejava
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기
FKGTKakaoTalk::ShowSetting(FKGTResultWithIsAllowMeDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, bool isAllowMe)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 로그아웃카카오톡 성공게임 메시지 수신 여부 설정 //성공
[TODO] 시작 화면으로 돌아가기 // isAllowMe }- 설정된 메시지 else수신   {
    // 로그아웃 실패
  }
}));

탈퇴

계정 연결

...

기본 계정 연결 UI를 사용하는 계정 연결하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer::Connect(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 연결 성공
	// Player ID 는 변경되지 않습니다.
  }
  else
  {
    // IDP 연결 실패
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NotAuthorized)
    {
      // 현재 로그인이 안되어 있는 경우
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::InvalidState)
    {
      // 현재 인증 된 IDP 가 계정 연결 가능한 idp가 아닌 경우
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
    {
      // 이미 연결되어 있는 계정이 있는 경우
    }
    else
    {
      // 기타 에러 발생
    }
  }
}));

기본 계정 연결 UI를 사용하지 않는 계정 연결하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode:Kakao;

// 특정 idp로 계정 연결 하기
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 연결 성공
	// Player ID 는 변경되지 않습니다.
  }
  else
  {
    // IDP 연결 실패
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NotAuthorized)
    {
      // 현재 로그인이 안되어 있는 경우
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::InvalidState)
    {
      // 현재 인증 된 IDP 가 계정 연결 가능한 idp가 아닌 경우
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
    {
      // 이미 연결되어 있는 계정이 있는 경우
    }
    else
    {
      // 기타 에러 발생
    }
  }
}));

프로필

내 정보 조회하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// 플랫폼 playerId
FString playerId = player.GetPlayerId();

// 플랫폼 AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

// idpProfile 정보
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();

내 IDP 정보 조회하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// IDP 정보 조회
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = idpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserId();

계정 관리 페이지 띄우기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayer::OpenMyPage(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 계정 관리 페이지 띄우기 성공 (외부 브라우저로 웹 페이지가 노출 됩니다.)
  }
  else if (resultCode == FKGTResultCode::NotSupported)
  {
    // 계정 관리 페이지를 지원하지 않는 경우
    // (Guest 로그인 상태인 경우)
  }
  else
  {
    // 계정 관리 페이지 띄우기 실패
  }
}));

시스템 정보

언어 코드 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString languageCode = FKGTSystem::GetLanguageCode();

국가 코드 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString countryCode = FKGTSystem::GetCountryCode();

IP 기반 국가 코드 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString geoCountryCode = FKGTSystem::GetGeoCountryCode();

기기 아이디 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceId = FKGTSystem::GetDeviceId();

기기 모델 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceModel = FKGTSystem::GetDeviceModel();

OS 이름 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString osName = FKGTSystem::GetOSName();

네트워크 연결 여부 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

bool isNetworkConnected = FKGTSystem::IsNetworkConnected();

연결된 네트워크 타입 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString networkType = FKGTSystem::GetNetworkType();

설정된 게임 언어 코드 가져오기

...

허용 여부
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패
  }
}));

카카오톡 프로필 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_talk_profile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// FString카카오톡 gameLanguageCode프로필 = FKGTSystem::GetGameLanguageCode();

게임 언어 코드 설정하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::EN; // 영어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::KO; // 한국어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::JA; // 일어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::ZH_HANT; // 중국어 (번체)
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::ZH_HANS; // 중국어 (간체)

EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::Device; // 디바이스 설정 값

FKGTSystem::SetGameLanguageCode(languageCode)

카카오 연동 기능

...

조회하기
FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 프로필 조회 성공
    // profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 프로필 조회 실패
  }
}));

카카오톡 게임 친구 목록 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_show_settingfriends
nopaneltrue

코드 블럭
languagejavacpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡 게임 메시지친구 수신목록 여부 설정 뷰 띄우기
조회하기
FKGTKakaoTalk::ShowSettingFriends(FKGTResultWithIsAllowMeDelegateFKGTResultWithPlayerListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, boolTArray<FKGTPlayer> isAllowMeplayerList)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공
    // isAllowMe - 설정된 메시지 수신 허용 여부
   친구 목록 조회 성공.
    for (FKGTPlayer player : playerList)
    {
      FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
      FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 게임 메시지친구 수신목록 여부 설정조회 실패
  }
}));

카카오톡

...

게임 메시지 보내기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_talkgame_profilemessage
nopaneltrue

#include "KakaoGameV4.h" // 카카오톡 프로필 조회하기 FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile) { if (result.IsSuccess()) { // 카카오톡 프로필 조회 성공 // profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보 } else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) } else
코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// friends API를 통해 가져온 카카오 친구 프로필
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;

// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname())
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"));

// 카카오톡 게임 메시지 보내기
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile), templateId, argumentDic, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 프로필채팅 조회메시지 실패
  }
}));

카카오톡 게임 친구 목록 조회하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임 친구 목록 조회하기
FKGTKakaoTalk::Friends(FKGTResultWithPlayerListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> playerList)
{
  보내기 성공
  }
  else
  {
    if (result.IsSuccessGetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
      // 카카오톡받은이가 게임메시지 친구수신 목록거부를 조회설정한 성공.경우
    for}
(FKGTPlayer player : playerList) else if (result.GetCode()  {== FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {
 FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();  // 한명이 특정 앱에 대해 FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    }
  }   else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUserExceedMonthlyUsage)
    {
      // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    }
    else
    {
      // 카카오톡 게임 친구 목록 조회 실패 채팅 메시지 보내기 실패
    }
  }
}));

카카오톡

...

친구 초대 메시지

...

전송하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_gameinvite_message
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// friends API를 통해 가져온 카카오 친구 프로필
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;

 [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isSingle = true;

// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isPopup = true;
  
// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname())
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111TEXT("nickname"));

// 카카오톡 게임 메시지
보내기
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile)SendInviteMessage(isSingle, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultDelegateFKGTResultWithKakaoUserListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 채팅초대 메시지 보내기 성공
    for (FKGTKakaoUser user }: users)
 else   {
      // 유저가 초대  if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
메시지를 전송한 유저 목록 확인
    }
  }
  else
{  {
    // 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한전부 실패한 경우(공통된 원인 리턴해주기 필요)
 }     else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsageMessageSettingDisabled)
    {
      // 한명이받은이가 특정메시지 앱에수신 대해거부를 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생설정한 경우
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsageExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    }
    else
    {
  특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    //}
카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
}   }
}));

카카오톡 친구 초대 메시지 전송하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h" {
      // [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isSingle = true;

// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isPopup = true;한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    }
    else
    {
      // [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT(""); 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패
    }
  }
}));

카카오톡 채널 추가하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_add_plus_friend
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 메시지채널 템플릿에Id 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), TEXT("nickname"))설정
int32 channelId = 0;

FKGTKakaoTalk::SendInviteMessageAddChannel(isSinglechannelId, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultWithKakaoUserListDelegateFKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡채널 초대추가 메시지성공
보내기 성공 }
  else forif (FKGTKakaoUser user : usersresult.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
    {
      // 유저가로그인 초대 메시지를유저가 전송한'카카오톡' 유저유저가 목록 확인
    }아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 전부채널 실패한추가 경우(공통된실패
원인 리턴해주기 필요)
    if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
    }
}));

내 초대 메시지로 가입한 친구 목록 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_invitation_joiners
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 받은이가[TODO] 메시지이벤트 수신Id 거부를설정
설정한int32 경우eventId = 0;

// }내가 초대한 플레이어 목록  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage조회하기
FKGTKakaoInvitation::Joiners(eventId, FKGTResultWithJoinersDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> players)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 내가 초대한 플레이어 목록 가져오기
    for (FKGTPlayer player : players)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    } 수신자의 플레이어 아이디
      FString playerId = player.GetPlayerId();
      FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
    else  FKGTKakaoFriendProfile *kakaoProfile  {= (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
      // 수신자의 카카오톡닉네임
 채팅 메시지 보내기 실패  FString nickname  }= kakaoProfile->GetNickname();
  } }));

카카오톡 채널 추가하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"  // [TODO] 채널 Id 설정
int32 channelId = 0;

FKGTKakaoTalk::AddChannel(channelId, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 채널 추가 성공 수신자의 프로필 썸네일 이미지
      FString thumbnailImageUrl = kakaoProfile->GetThumbnailImageUrl();
      // 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용.
      bool isUnregistered = kakaoProfile->IsUnregistered();
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 채널 추가 실패
  }
}));

구글 게임

업적 달성 화면 보여주기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"  // 구글호출 게임실패
업적 정보 화면 보여주기
FKGTGoogleGamesAchievements::ShowAchievementView(}
}));

...

내가 초대 메시지를 보낸 친구 숫자 조회하기

발췌문 삽입
구글 게임 카카오 연동 기능 SDK 예제구글 게임
카카오 연동 기능 SDK 예제
namegooglekakao_invitation_gamesreceivers_unlockcount
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 이벤트 Id 설정

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");

// 업적 달성
FKGTGoogleGamesAchievements::Unlock(id);

업적 노출하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");

FKGTGoogleGamesAchievements::Reveal(id);

업적 단계 증가

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");
int32 numSteps = 0;

FKGTGoogleGamesAchievements::SetSteps(id, numSteps);

업적 단계 설정

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");
int32 numSteps = 0;

FKGTGoogleGamesAchievements::Increment(id, numStepsint32 eventId = 0;

// 내가 초대한 플레이어 목록 조회하기
FKGTKakaoInvitation::ReceiversCount(eventId, FKGTResultWithReceiversCountDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, int32 totalReceiversCount, int32 joinersCount)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 호출 성공
    // totalReceiversCount - 전체 친구 수
    // joinersCount - 게임에 가입한 친구 수
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 호출 실패
  }
}));