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Unreal 클라이언트 SDK API
Unreal 클라이언트 SDK API
- 1 초기화 및 상태변화 이벤트 처리
- 1.1 SDK 초기화
- 1.2 스타트 (Start) 하기
- 1.3 Pause 하기
- 1.4 Resume 하기
- 1.5 윈도우즈 환경에서 자동로그인 설정하기
- 2 로그인
- 3 로그아웃
- 4 탈퇴
- 5 계정 연결
- 6 프로필
- 6.1 내 정보 조회하기
- 6.2 내 IDP 정보 조회하기
- 7 시스템 정보
- 7.1 언어 코드 가져오기
- 7.2 국가 코드 가져오기
- 7.3 IP 기반 국가 코드 가져오기
- 7.4 기기 아이디 가져오기
- 7.5 기기 모델 가져오기
- 7.6 OS 이름 가져오기
- 7.7 네트워크 연결 여부 가져오기
- 7.8 연결된 네트워크 타입 가져오기
- 8 카카오 연동 기능
초기화 및 상태변화 이벤트 처리
SDK 초기화
#include "KakaoGameV4.h"
/**
* Unreal Editor에 설정한 정보로 초기화 수행
*/
FKGTApplication::InitSDK();
스타트 (Start) 하기
#include "KakaoGameV4.h"
FKGTApplication::Start(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 스타트가 성공 한 경우
// 자동로그인 여부
bool isLoggedIn = FKGTPlayer::IsLoggedIn();
if (isLoggedIn)
{
// 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();
// 플랫폼 엑세스 토큰
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();
// 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
// [TODO] 게임 화면으로 이동 합니다.
}
else
{
// [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다.
}
}
else
{
// 스타트가 실패 한 경우 - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다.
int32 resultCode = result.GetCode();
if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
{
// [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
}
else
{
// [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
}
}
}));
Pause 하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 게임이 백그라운드 상태 일 때 호출됩니다 (예 : 다른 앱으로 전환하거나 홈 버튼을 통해 종료)
// ApplicationWillEnterBackgroundDelegate를 이용하여 SDK Pause가 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationWillEnterBackgroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Pause);
FKGTApplication::Pause(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
// result는 항상 성공(200) 응답을 반환합니다.
}));
Resume 하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 게임이 포그라운드로 돌아갈 때 호출됩니다
// ApplicationHasEnteredForegroundDelegate를 이용하여 SDK Resume이 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationHasEnteredForegroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Resume);
FKGTApplication::Resume(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
if (result.IsSuccess())
{
// [TODO] resume이 성공 한 경우 게임 화면을 재개합니다.
}
else
{
// [TODO] resume이 실패 한 경우 인증 실패 면 로그인 화면으로, 그외의 경우는 에러 팝업을 띄우고 재시도 여부를 확인합니다.
if (result.Code == FKGTResultCode::AuthFailure || result.Code == FKGTResultCode::IdpAuthFailure)
{
// [TODO] 인증 실패의 경우 시작 화면으로 이동해서 다시 신규 로그인 flow를 수행합니다.
}
else
{
// [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우 경우 에러 안내 후 resume 을 재시도 합니다. - 반복해서 문제가 발생하는 경우 앱을 종료하도록 합니다.
}
}
});
윈도우즈 환경에서 자동로그인 설정하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 자동로그인사용 유무를 세팅, 세팅하지 않으면 사용하지 않음 상태로 세팅
// 자동로그인사용설정으로 로그인이 성공하면 자동로그인정보가 생성됨
// 자동로그인정보가 존재하면 다음 KGTApplication의 start시에 자동로그인이 진행됨으로 자동로그인정보를 제거하려면 로그아웃을 진행해야함
bool useAutoLogin = true;
FKGTApplication::SetUseAutoLogin(useAutoLogin);
로그인
기본 로그인 UI를 사용하지 않는 로그인하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;
// 특정 idp로 로그인 하기
FKGTPlayer::Login(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();
// 플랫폼 엑세스 토큰
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();
// 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
// [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다.
}
else
{
// IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패
// [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다.
int32 resultCode = result.GetCode();
if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
{
// [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
}
else if (resultCode == FKGTResultCode::Forbidden)
{
// [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
}
else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceled)
{
// [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다.
}
else
{
// [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
}
}
}));
런처를 통해서 로그인하기
#include "KakaoGameV4.h"
로그아웃
기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 로그아웃 요청
FKGTPlayer::Logout(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 로그아웃 성공
// [TODO] 시작 화면으로 돌아가기
}
else
{
// 로그아웃 실패
}
}));
탈퇴
기본 탈퇴 UI를 사용하지 않는 탈퇴하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 탈퇴 요청
FKGTPlayer::Unregister(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 탈퇴 성공
// [TODO] 시작 화면으로 돌아가기
}
else
{
// 탈퇴 실패
}
}));
계정 연결
기본 계정 연결 UI를 사용하지 않는 계정 연결하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode:Kakao;
// 특정 idp로 계정 연결 하기
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// IDP 연결 성공
// Player ID 는 변경되지 않습니다.
}
else
{
// IDP 연결 실패
int32 resultCode = result.GetCode();
if (resultCode == FKGTResultCode::NotAuthorized)
{
// 현재 로그인이 안되어 있는 경우
}
else if (resultCode == FKGTResultCode::InvalidState)
{
// 현재 인증 된 IDP 가 계정 연결 가능한 idp가 아닌 경우
}
else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
{
// 이미 연결되어 있는 계정이 있는 경우
}
else
{
// 기타 에러 발생
}
}
}));
프로필
내 정보 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();
// 플랫폼 playerId
FString playerId = player.GetPlayerId();
// 플랫폼 AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();
// idpProfile 정보
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
내 IDP 정보 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();
// IDP 정보 조회
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = idpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserId();
// 카카오 IDP 정보 조회
// 카카오 로그인 상태인 경우
if (idpCode == EKGTIdpCode::Kakao)
{
// 카카오 IDP 정보 조회
FKGTKakaoProfile *kakaoProfile = (FKGTKakaoProfile*)&idpProfile;
// 카카오 UUID
FString uuid = kakaoProfile->GetUUID();
// 다른 앱에서 동일한 카카오 유저인 경우 같은 그룹 유저 토큰을 반환
FString groupUserToken = kakaoProfile->GetGroupUserToken();
// 오늘 보낼 수 있는 남은 초대 수
int32 remainingInviteCount = kakaoProfile->GetRemainingInviteCount();
// 앱 가입 여부
bool isAppRegistered = kakaoProfile->IsAppRegistered();
// 메시지 수신 여부
bool isAllowedMessage = kakaoProfile->IsAllowedMessage();
}
시스템 정보
언어 코드 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString languageCode = FKGTSystem::GetLanguageCode();
국가 코드 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString countryCode = FKGTSystem::GetCountryCode();
IP 기반 국가 코드 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString geoCountryCode = FKGTSystem::GetGeoCountryCode();
기기 아이디 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString deviceId = FKGTSystem::GetDeviceId();
기기 모델 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString deviceModel = FKGTSystem::GetDeviceModel();
OS 이름 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString osName = FKGTSystem::GetOSName();
네트워크 연결 여부 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
bool isNetworkConnected = FKGTSystem::IsNetworkConnected();
연결된 네트워크 타입 가져오기
#include "KakaoGameV4.h"
FString networkType = FKGTSystem::GetNetworkType();
카카오 연동 기능
카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기
FKGTKakaoTalk::ShowSetting(FKGTResultWithIsAllowMeDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, bool isAllowMe)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공
// isAllowMe - 설정된 메시지 수신 허용 여부
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패
}
}));
카카오톡 프로필 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 카카오톡 프로필 조회하기
FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 카카오톡 프로필 조회 성공
// profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 카카오톡 프로필 조회 실패
}
}));
카카오톡 게임 친구 목록 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
// 게임 친구 목록 조회하기
FKGTKakaoTalk::Friends(FKGTResultWithPlayerListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> playerList)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 카카오톡 게임 친구 목록 조회 성공.
for (FKGTPlayer player : playerList)
{
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
}
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 카카오톡 게임 친구 목록 조회 실패
}
}));
카카오톡 게임 메시지 보내기
#include "KakaoGameV4.h"
// friends API를 통해 가져온 카카오 친구 프로필
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;
// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");
// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname())
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"));
// 카카오톡 게임 메시지 보내기
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile), templateId, argumentDic, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 카카오톡 채팅 메시지 보내기 성공
}
else
{
if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
{
// 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
{
// 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
{
// 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
}
else
{
// 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패
}
}
}));
카카오톡 친구 초대 메시지 전송하기
#include "KakaoGameV4.h"
// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isSingle = true;
// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isPopup = true;
// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");
// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), TEXT("nickname"));
FKGTKakaoTalk::SendInviteMessage(isSingle, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultWithKakaoUserListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 카카오톡 초대 메시지 보내기 성공
for (FKGTKakaoUser user : users)
{
// 유저가 초대 메시지를 전송한 유저 목록 확인
}
}
else
{
// 전부 실패한 경우(공통된 원인 리턴해주기 필요)
if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
{
// 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
{
// 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
{
// 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
}
else
{
// 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패
}
}
}));
카카오톡 채널 추가하기
#include "KakaoGameV4.h"
// [TODO] 채널 Id 설정
int32 channelId = 0;
FKGTKakaoTalk::AddChannel(channelId, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 채널 추가 성공
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 채널 추가 실패
}
}));
내 초대 메시지로 가입한 친구 목록 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
// [TODO] 이벤트 Id 설정
int32 eventId = 0;
// 내가 초대한 플레이어 목록 조회하기
FKGTKakaoInvitation::Joiners(eventId, FKGTResultWithJoinersDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> players)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 내가 초대한 플레이어 목록 가져오기
for (FKGTPlayer player : players)
{
// 수신자의 플레이어 아이디
FString playerId = player.GetPlayerId();
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
// 수신자의 닉네임
FString nickname = kakaoProfile->GetNickname();
// 수신자의 프로필 썸네일 이미지
FString thumbnailImageUrl = kakaoProfile->GetThumbnailImageUrl();
// 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용.
bool isUnregistered = kakaoProfile->IsUnregistered();
}
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 호출 실패
}
}));
내가 초대 메시지를 보낸 친구 숫자 조회하기
#include "KakaoGameV4.h"
// [TODO] 이벤트 Id 설정
int32 eventId = 0;
// 내가 초대한 플레이어 목록 조회하기
FKGTKakaoInvitation::ReceiversCount(eventId, FKGTResultWithReceiversCountDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, int32 totalReceiversCount, int32 joinersCount)
{
if (result.IsSuccess())
{
// 호출 성공
// totalReceiversCount - 전체 친구 수
// joinersCount - 게임에 가입한 친구 수
}
else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
{
// 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
}
else
{
// 호출 실패
}
}));
, multiple selections available,
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