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목차
maxLevel6
minLevel1
includemaxLevel6
outlinefalse
indentstyleexcludenone
typelist
printablefalseclass

...

초기화 및 상태변화 이벤트 처리

...

SDK 초기화

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_init_sdk
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

/**
 * Unreal Editor에 설정한 정보로 초기화 수행
 */
FKGTApplication::InitSDK();

스타트 (Start) 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_start
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTApplication::Start(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 스타트가 성공 한 경우
    
    // 자동로그인 여부
    bool isLoggedIn = FKGTPlayer::IsLoggedIn();
    
    if (isLoggedIn)
    {
      // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
      FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

      // 플랫폼 엑세스 토큰
      FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

      // 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
      FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();

      // [TODO] 게임 화면으로 이동 합니다.
    }
    else
    {
      // [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다.
    }
  }
  else
  {
    // 스타트가 실패 한 경우 - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다.
    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
    }
  }
}));

Pause 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_pause
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임이 백그라운드 상태 일 때 호출됩니다 (예 : 다른 앱으로 전환하거나 홈 버튼을 통해 종료)
// ApplicationWillEnterBackgroundDelegate를 이용하여 SDK Pause가 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationWillEnterBackgroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Pause);

FKGTApplication::Pause(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
  // result는 항상 성공(200) 응답을 반환합니다.
}));

Resume 하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_resume
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임이 포그라운드로 돌아갈 때 호출됩니다
// ApplicationHasEnteredForegroundDelegate를 이용하여 SDK Resume이 호출 될 수 있도록 등록합니다.
FCoreDelegates::ApplicationHasEnteredForegroundDelegate.AddUObject(this, &UApplicationWidget::Resume);

FKGTApplication::Resume(FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result) {
	if (result.IsSuccess())
	{
		// [TODO] resume이 성공 한 경우 게임 화면을 재개합니다.
	}
	else
	{
		// [TODO] resume이 실패 한 경우 인증 실패 면 로그인 화면으로, 그외의 경우는 에러 팝업을 띄우고 재시도 여부를 확인합니다.
		if (result.Code == FKGTResultCode::AuthFailure || result.Code == FKGTResultCode::IdpAuthFailure)
        {
			// [TODO] 인증 실패의 경우 시작 화면으로 이동해서 다시 신규 로그인 flow를 수행합니다.
		}
		else
		{
			// [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우 경우 에러 안내 후 resume 을 재시도 합니다. - 반복해서 문제가 발생하는 경우 앱을 종료하도록 합니다.
		}
	}
});

윈도우즈 환경에서 자동로그인 설정하기

발췌문 삽입
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
초기화 및 상태변화 이벤트 처리 SDK 예제
nameapplication_set_use_auto_login
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 자동로그인사용 유무를 세팅, 세팅하지 않으면 사용하지 않음 상태로 세팅
// 자동로그인사용설정으로 로그인이 성공하면 자동로그인정보가 생성됨
// 자동로그인정보가 존재하면 다음 KGTApplication의 start시에 자동로그인이 진행됨으로 자동로그인정보를 제거하려면 로그아웃을 진행해야함
bool useAutoLogin = true;
FKGTApplication::SetUseAutoLogin(useAutoLogin);

로그인

...

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin
nopaneltrue

기본 로그인 UI를 사용하지 않는 로그인하기

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode::Kakao;

// 특정 idp로 로그인 하기
FKGTPlayer::Login(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID
    FString playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId();

    // 플랫폼 엑세스 토큰
    FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

    // 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
    FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
    
    // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다.
  }
  else
  {
    // IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패
    // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다.

    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
      // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::Forbidden)
    {
      // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceled)
    {
      // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다.
    }
    else
    {
      // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.
    }
  }
}));

런처를 통해서 로그인하기

발췌문 삽입
로그인 SDK 예제
로그인 SDK 예제
namelogin_with_bridge_token
nopaneltrue
코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

로그아웃

...

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout
nopaneltrue

기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기

발췌문 삽입
로그아웃 SDK 예제
로그아웃 SDK 예제
namelogout_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 런처를로그아웃 통해서 전달 받은 bridgeToken
FString bridgeToken = "";

요청
FKGTPlayer::LoginWithBridgeTokenLogout(bridgeToken, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 로그아웃 플랫폼에서성공
발급한 현재 Player의 ID // [TODO] 시작 화면으로 FString돌아가기
playerId = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetPlayerId(); }
  else
  //{
플랫폼 엑세스 토큰  // 로그아웃 실패
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

    // 현재 IDP 인증 정보를 가져옴
    FKGTIdpProfile idpProfile = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetIdpProfile();
   }
}));

탈퇴

...

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister
nopaneltrue

기본 탈퇴 UI를 사용하지 않는 탈퇴하기

발췌문 삽입
탈퇴 SDK 예제
탈퇴 SDK 예제
nameunregister_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 탈퇴 요청
FKGTPlayer::Unregister(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
     // 런처를 통해서 전달 받은 부가 정보
 탈퇴 성공
  TSharedPtr<FJsonObject> bridgeTokenPayload = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer().GetBridgeTokenPayload();
    
    // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임시작 화면으로 이동합니다.돌아가기
  }
  else
  {
    // IDP탈퇴 로그인실패
혹은 플랫폼 로그인 실패
    // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다.

    int32 resultCode = result.GetCode();

    if (resultCode == FKGTResultCode::NetworkFailure || resultCode == FKGTResultCode::ServerTimeout || resultCode == FKGTResultCode::ServerConnectionFailed)
    {
 }
}));

계정 연결

...

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect
nopaneltrue

기본 계정 연결 UI를 사용하지 않는 계정 연결하기

발췌문 삽입
계정 연결 SDK 예제
계정 연결 SDK 예제
nameconnect_custom
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그인 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode:Kakao;

// 특정 idp로 계정 연결 하기
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 연결 성공
	// Player ID 는 변경되지 않습니다.
  }
  else
  {
    // [TODO]IDP 네트워크연결 에러가 발생한실패
경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에int32 실패했음을resultCode 알리고 재시도= result.GetCode();

   }     else if (resultCode == FKGTResultCode::ForbiddenNotAuthorized)
    {
      // [TODO]현재 CBT기간동안로그인이 허용된안되어 유저외에는있는 인증이경우
불가능   있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다.
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::UserCanceledInvalidState)
    {
      // [TODO]현재 사용자가인증 로그인 진행IDP  취소한계정 상황이므로연결 로그인가능한 화면을idp가 유지 하여야 합니다.아닌 경우
    }
    else if (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount)
    {
      // [TODO]이미 나머지연결되어 에러가있는 발생한계정이 경우에는있는 에러경우
안내  로그인 재시도 요청}
하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다.  else
    {
      // 기타 에러 발생
    }
  }
}));

로그아웃

...

기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기

프로필

...

내 정보 조회하기

발췌문 삽입
로그아웃 프로필 SDK 예제로그아웃
프로필 SDK 예제
namelogoutplayer_customcurrentPlayer
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 로그아웃 요청
bool showUI = false; FKGTPlayer player = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// UI를플랫폼 노출하지playerId
않도록FString 설정

FKGTPlayer::Logout(showUI, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 로그아웃 성공
    // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기
  }
  else
  {
    // 로그아웃 실패
  }
}));

탈퇴

계정 연결

...

기본 계정 연결 UI를 사용하지 않는 계정 연결하기

...

playerId = player.GetPlayerId();

// 플랫폼 AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

// idpProfile 정보
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();

내 IDP 정보 조회하기

발췌문 삽입
프로필 SDK 예제
프로필 SDK 예제
nameplayer_idpProfile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

//FKGTPlayer 로그인player 하고자 하는 IdpCode 셋팅
EKGTIdpCode idpCode = EKGTIdpCode:Kakao= FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// 특정IDP 정보 idp로조회
계정FKGTIdpProfile 연결idpProfile 하기
FKGTPlayer::Connect(idpCode, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // IDP 연결 성공
	// Player ID 는 변경되지 않습니다.
  }
  else
  {
 = player.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = idpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserId();

// 카카오 IDP 정보 조회
// 카카오 로그인 상태인 경우
if (idpCode == EKGTIdpCode::Kakao)
{
  // 카카오 IDP 연결정보 실패조회
  FKGTKakaoProfile *kakaoProfile int32 resultCode = result.GetCode(FKGTKakaoProfile*)&idpProfile;
  
  if// (resultCode카카오 == FKGTResultCode::NotAuthorized)UUID
  FString uuid  {= kakaoProfile->GetUUID();
  
   // 현재다른 앱에서 로그인이동일한 안되어카카오 있는유저인 경우 같은 그룹 유저 토큰을 }반환
  FString groupUserToken else if (resultCode == FKGTResultCode::InvalidState)= kakaoProfile->GetGroupUserToken();  
  {
  // 오늘 보낼  //있는 현재남은 인증초대 
IDP  계정int32 연결remainingInviteCount 가능한 idp가 아닌 경우= kakaoProfile->GetRemainingInviteCount();
  
  // } 가입 여부
  elsebool ifisAppRegistered (resultCode == FKGTResultCode::AlreadyUsedIDPAccount) kakaoProfile->IsAppRegistered();
  
 {       // 이미메시지 연결되어수신 있는여부
계정이 있는 경우bool isAllowedMessage = kakaoProfile->IsAllowedMessage();
 }
    else
    {
      // 기타 에러 발생
    }
  }
}));

프로필

내 정보 조회하기

...

}

시스템 정보

...

언어 코드 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_language_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString languageCode = FKGTSystem::GetLanguageCode();

국가 코드 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayerFString playercountryCode = FKGTPlayerFKGTSystem::GetCurrentPlayer();

// 플랫폼 playerId
FString playerId = player.GetPlayerId();

// 플랫폼 AccessToken
FString accessToken = FKGTPlayer::GetAccessToken();

// idpProfile 정보
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();

내 IDP 정보 조회하기

GetCountryCode();

IP 기반 국가 코드 가져오기

발췌문 삽입
프로필 시스템 정보 SDK 예제프로필
시스템 정보 SDK 예제
nameplayer_idpProfilesystem_geo_country_code
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FKGTPlayerFString playergeoCountryCode = FKGTPlayer::GetCurrentPlayer();

// IDP 정보 조회
FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
EKGTIdpCode idpCode = idpProfile.GetIdpCode();
FString idpUserId = idpProfile.GetIdpUserIdFKGTSystem::GetGeoCountryCode();

시스템 정보

...

기기 아이디 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_languagedevice_codeid
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString languageCodedeviceId = FKGTSystem::GetLanguageCodeGetDeviceId();

...

기기 모델 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_countrydevice_codemodel
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString countryCodedeviceModel = FKGTSystem::GetCountryCodeGetDeviceModel();

...

OS 이름 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_geoos_country_codename
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString geoCountryCodeosName = FKGTSystem::GetGeoCountryCodeGetOSName();

...

네트워크 연결 여부 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_deviceis_network_idconnected
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FStringbool deviceIdisNetworkConnected = FKGTSystem::GetDeviceIdIsNetworkConnected();

...

연결된 네트워크 타입 가져오기

발췌문 삽입
시스템 정보 SDK 예제
시스템 정보 SDK 예제
namesystem_devicenetwork_modeltype
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString deviceModelnetworkType = FKGTSystem::GetDeviceModelGetNetworkType();

...

카카오 연동 기능

...

카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정하기

발췌문 삽입
시스템 정보 카카오 연동 기능 SDK 예제시스템 정보
카카오 연동 기능 SDK 예제
namesystemkakao_talk_osshow_namesetting
nopaneltrue

코드 블럭
languagecppjava
#include "KakaoGameV4.h"

FString// osName = FKGTSystem::GetOSName();

네트워크 연결 여부 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

bool isNetworkConnected = FKGTSystem::IsNetworkConnected();

연결된 네트워크 타입 가져오기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString networkType = FKGTSystem::GetNetworkType();

설정된 게임 언어 코드 가져오기

...

카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기
FKGTKakaoTalk::ShowSetting(FKGTResultWithIsAllowMeDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, bool isAllowMe)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공
    // isAllowMe - 설정된 메시지 수신 허용 여부
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패
  }
}));

카카오톡 프로필 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_talk_profile
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

FString gameLanguageCode = FKGTSystem::GetGameLanguageCode();

게임 언어 코드 설정하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::EN; // 영어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::KO; // 한국어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::JA; // 일어
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::ZH_HANT; // 중국어 (번체)
// EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::ZH_HANS; // 중국어 (간체)

EKGTLanguageCode languageCode = EKGTLanguageCode::Device; // 디바이스 설정 값

FKGTSystem::SetGameLanguageCode(languageCode)

카카오 연동 기능

...

// 카카오톡 프로필 조회하기
FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 프로필 조회 성공
    // profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 프로필 조회 실패
  }
}));

카카오톡 게임 친구 목록 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_show_settingfriends
nopaneltrue

코드 블럭
languagejavacpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡 게임 메시지친구 수신 여부 설정 뷰 띄우기목록 조회하기
FKGTKakaoTalk::ShowSettingFriends(FKGTResultWithIsAllowMeDelegateFKGTResultWithPlayerListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, boolTArray<FKGTPlayer> isAllowMeplayerList)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공
    // isAllowMe - 설정된 메시지 수신 허용 여부
  }친구 목록 조회 성공.
   else iffor (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)FKGTPlayer player : playerList)
    {
    // 로그인 FKGTIdpProfile 유저가idpProfile '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패
  }
}));

카카오톡 프로필 조회하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡 프로필 조회하기
FKGTKakaoTalk::TalkProfile(FKGTResultWithKakaoTalkProfileDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, FKGTKakaoTalkProfile profile)
{
  if (result.IsSuccess())= player.GetIdpProfile();
      FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 프로필게임 조회친구 성공목록 조회 실패
  // profile - 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 프로필 조회 실패
  }
}));

카카오톡 게임 친구 목록 조회하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 게임 친구 목록 조회하기
FKGTKakaoTalk::Friends(FKGTResultWithPlayerListDelegate}
}));

카카오톡 게임 메시지 보내기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_game_message
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// friends API를 통해 가져온 카카오 친구 프로필
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;

// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname())
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"));

// 카카오톡 게임 메시지 보내기
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile), templateId, argumentDic, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> playerList)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 카카오톡 게임채팅 친구 목록메시지 조회보내기 성공.
  }
  forelse
(FKGTPlayer player :{
playerList)     {
 if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    FKGTIdpProfile{
idpProfile = player.GetIdpProfile();    // 받은이가 메시지 FKGTKakaoFriendProfile수신 *kakaoFriendProfile거부를 = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;설정한 경우
    }
  }   else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 카카오톡 게임 친구 목록 조회 실패
  }
}));

카카오톡 게임 메시지 보내기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// friends API를 통해 가져온 카카오 친구 프로필
FKGTKakaoFriendProfile *kakaoFriendProfile;

// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), kakaoFriendProfile->GetNickname())
argumentDic.Add(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"));ExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    }
    else
    {
      // 카카오톡 게임채팅 메시지 보내기
FKGTKakaoTalk::SendGameMessage((*kakaoFriendProfile), templateId, argumentDic, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{ 실패
    }
  if (result.IsSuccess())
  {
  }
}));

카카오톡 친구 초대 메시지 전송하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_send_invite_message
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 카카오톡[TODO] 채팅팝업창으로 메시지띄울지 보내기여부 성공설정
  }
  else
  {
    if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
      // 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우
    }
    else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    }
    elsebool isSingle = true;

// [TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정
bool isPopup = true;
  
// [TODO] 템플릿 Id 설정
FString templateId = TEXT("");

// [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정
TMap<FString, FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), TEXT("nickname"));

FKGTKakaoTalk::SendInviteMessage(isSingle, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultWithKakaoUserListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
  if (result.GetCodeIsSuccess())
  == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage){
     {
 // 카카오톡 초대 메시지 보내기 성공
    //for 한명이(FKGTKakaoUser 특정user 앱에: 대해users)
특정인에게 보낼  있는 한달{
쿼터 초과시 발생    // }유저가 초대 메시지를 전송한 유저 else목록 확인
   { }
  }
  //else
카카오톡 채팅 메시지{
보내기 실패   // 전부 }실패한 경우(공통된 원인 }리턴해주기 }));

카카오톡 친구 초대 메시지 전송하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"필요)
    if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabled)
    {
      // [TODO]받은이가 팝업창으로메시지 띄울지수신 여부거부를 설정설정한 bool경우
isSingle = true;  //}
[TODO] 팝업창으로 띄울지 여부 설정else bool isPopupif (result.GetCode() = true;= FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
   // [TODO]{
템플릿 Id 설정 FString templateId = TEXT("");  // [TODO]한명이 메시지특정 템플릿에앱에 설정한대해 인자보낼 설정 TMap<FString,있는 FString> argumentDic;
argumentDic.Add(TEXT("${nickname}"), TEXT("nickname"));

FKGTKakaoTalk::SendInviteMessage(isSingle, isPopup, templateId, argumentDic, FKGTResultWithKakaoUserListDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTKakaoUser> users)
{
 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생
    }
    else if (result.IsSuccessGetCode() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
    {
      // 카카오톡 초대 메시지 보내기 성공 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
    }
    else
    {
      // for카카오톡 (FKGTKakaoUser채팅 user메시지 :보내기 users)실패
    {}
  }
}));

카카오톡 채널 추가하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_talk_add_plus_friend
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 유저가[TODO] 초대채널 메시지를Id 전송한설정
유저int32 목록 확인channelId = 0;

 }
  }
  elseFKGTKakaoTalk::AddChannel(channelId, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 전부채널 실패한추가 경우(공통된성공
원인 리턴해주기 필요)}
  else  if (result.GetCode() == FKGTResultCode::MessageSettingDisabledNotKakaoTalkUser)
  {
 {   // 로그인  유저가 // 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우
 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
 else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::ExceedDailyUsage)
    {{
    // 채널 추가 실패
  }
}));

내 초대 메시지로 가입한 친구 목록 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_invitation_joiners
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 한명이[TODO] 특정이벤트 앱에Id 대해설정
보낼int32 eventId 있는= 하루0;
쿼터(받는
사람// 관계없이)내가 초과시초대한 발생플레이어 목록 조회하기
FKGTKakaoInvitation::Joiners(eventId,  }
    elseFKGTResultWithJoinersDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, TArray<FKGTPlayer> players)
{
  if (result.GetCodeIsSuccess() == FKGTResultCode::ExceedMonthlyUsage)
    {
      // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생
내가 초대한 플레이어 목록 가져오기
   } for (FKGTPlayer player : elseplayers)
    {
      // 카카오톡수신자의 채팅플레이어 메시지아이디
보내기 실패     }FString playerId  }
}));

카카오톡 채널 추가하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 채널 Id 설정
int32 channelId = 0;

FKGTKakaoTalk::AddChannel(channelId, FKGTResultDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 채널 추가 성공
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {= player.GetPlayerId();
      FKGTIdpProfile idpProfile = player.GetIdpProfile();
      FKGTKakaoFriendProfile *kakaoProfile = (FKGTKakaoFriendProfile*)&idpProfile;
      // 수신자의 닉네임
      FString nickname = kakaoProfile->GetNickname();
      // 수신자의 프로필 썸네일 이미지
      FString thumbnailImageUrl = kakaoProfile->GetThumbnailImageUrl();
      // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 채널 추가 실패
  }
}));

구글 게임

업적 달성 화면 보여주기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// 구글 게임 업적 정보 화면 보여주기
FKGTGoogleGamesAchievements::ShowAchievementView();

업적 달성

...

 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용.
      bool isUnregistered = kakaoProfile->IsUnregistered();
    }
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 호출 실패
  }
}));

내가 초대 메시지를 보낸 친구 숫자 조회하기

발췌문 삽입
카카오 연동 기능 SDK 예제
카카오 연동 기능 SDK 예제
namekakao_invitation_receivers_count
nopaneltrue

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 이벤트 Id 설정
int32 eventId = 0;

// 내가 초대한 플레이어 목록 조회하기
FKGTKakaoInvitation::ReceiversCount(eventId, FKGTResultWithReceiversCountDelegate::CreateLambda([=](FKGTResult result, int32 totalReceiversCount, int32 joinersCount)
{
  if (result.IsSuccess())
  {
    // 업적호출 달성
FKGTGoogleGamesAchievements::Unlock(id);

업적 노출하기

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"성공
    // [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");

FKGTGoogleGamesAchievements::Reveal(id);

업적 단계 증가

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");
int32 numSteps = 0;

FKGTGoogleGamesAchievements::SetSteps(id, numSteps);

업적 단계 설정

...

코드 블럭
languagecpp
#include "KakaoGameV4.h"

// [TODO] 업적 아이디 설정
FString id = TEXT("");
int32 numSteps = 0;

FKGTGoogleGamesAchievements::Increment(id, numStepstotalReceiversCount - 전체 친구 수
    // joinersCount - 게임에 가입한 친구 수
  }
  else if (result.GetCode() == FKGTResultCode::NotKakaoTalkUser)
  {
    // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우)
  }
  else
  {
    // 호출 실패
  }
}));