초기화 및 상태변화 이벤트 처리
SDK 초기화
SDK에서 사용하는 앱 정보를 설정하고 초기화 하는 과정을 수행합니다.
게임 시작 시 다른 API보다 먼저 호출되어야 합니다.
std::map<std::wstring, std::wstring> kakaoSetting; kakaoSetting.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("jsKey"), TEXT("b8fbf489943235c3ca873cd8804ca9c6"))); std::map<KakaoGame::Data::KGTIdpCode, std::map<std::wstring, std::wstring>> idpSettings; idpSettings.insert(std::pair<KakaoGame::Data::KGTIdpCode, std::map<std::wstring, std::wstring>>(KakaoGame::Data::KGTIdpCode::Kakao, kakaoSetting)); KakaoGame::Data::KGTConfig config; config.setAppInfo( TEXT("1113970"), // appID TEXT("5b23360a86e87ba790b39475a98579bd"), // appSecret TEXT("1.0.0"), // appVersion TEXT("gameWeb"), // market TEXT(""), // ageRating KakaoGame::Data::KGTServerType::QA, // server type KakaoGame::Data::KGTLogLevel::None, // log level idpSettings // idpSettings ); KakaoGame::API::KGTApplication applicationApi; applicationApi.initSDK(config);
스타트 (Start) 하기
게임이 실행되면, 게임은 시작 함수를 호출하여 게임이 실행되었다는 정보를 카카오게임 SDK로 전달해야 합니다. 카카오게임 SDK의 시작 함수가 호출되면 플랫폼의 공지 사항, 업데이트 정보, 약관 동의 등의 UI 기능을 수행합니다. 만약 이전에 로그인한 사용자의 기록이 있다면 자동 로그인을 수행합니다. 이후 그 결과를 메서드 호출 시 게임에서 입력한 콜백 함수를 통해 전달합니다. 따라서, 게임은 그 결과를 활용하여 사용자의 인증을 먼저 수행해야 할지, 혹은 이전에 하던 게임을 재개해야 할 지에 대한 결정을 할 수 있습니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTApplication applicationApi; applicationApi.start(GetSafeHwnd(), result); if (result.isSuccess()) { // 스타트가 성공 한 경우 // 자동로그인 여부 KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; boolean isLoggedIn = playerApi.isLoggedIn(); if (isLoggedIn) { // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID KakaoGame::Data::KGTPlayer player; playerApi.getCurrentPlayer(player); std::wstring playerId = player.playerId; // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID std::wstring accessToken = playerApi.getAccessToken(); // 플랫폼 액세스 토큰(AccessToken) // [TODO] 게임 화면으로 이동 합니다. } else { // [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다. } } else { // 스타트가 실패 한 경우 - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다. if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::NetworkFailure == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ServerTimeout == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ConnectionFailed == result.code) { // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도 } else { // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다. } }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTApplication applicationApi; applicationApi.start(GetSafeHwnd(), [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // 스타트가 성공 한 경우 // 자동로그인 여부 KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; boolean isLoggedIn = playerApi.isLoggedIn(); if (isLoggedIn) { // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID KakaoGame::Data::KGTPlayer player; playerApi.getCurrentPlayer(player); std::wstring playerId = player.playerId; // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID std::wstring accessToken = playerApi.getAccessToken(); // 플랫폼 액세스 토큰(AccessToken) // [TODO] 게임 화면으로 이동 합니다. } else { // [TODO] 자동로그인이 안 된 경우 로그인 화면으로 이동 합니다. } } else { // 스타트가 실패 한 경우 - 초기화가 실패한 경우 이므로 스타트를 재시도 하거나 앱을 종료 하여야 합니다. if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::NetworkFailure == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ServerTimeout == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ConnectionFailed == result.code) { // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도 } else { // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 스타트 재시도 요청 하여야 합니다. - 문제가 반복해서 발생하는 경우 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다. } } });
윈도우즈 환경에서 자동로그인 설정하기
윈도우즈 환경에서 지원하는 기능입니다.
SDK에서 제공하는 기본 로그인 UI를 사용하지 않고, 로그인 UI를 직접 구현하는 경우 자동로그인 방식을 설정하는 기능을 제공합니다.
자동로그인 유무를 설정하지 않으면 기본으로 자동로그인을 위한 파일을 생성하지 않습니다.
자동로그인을 위한 파일이 생성되는 위치는 ".kakaogames" 폴더에 ".access"이름의 파일에 암호화되어 저장하고 있습니다.
게임을 삭제하고 재 설치 시 자동로그인 파일이 남아 있는 경우 자동로그인이 진행되는 것을 막기 위해 윈도우SDK파일(KakaoGame.dll)위치에 암호화된 ".access"파일이 존재하는지 여부를 체크하고 정상적인 파일일 때 자동로그인 정보가 들어있는 파일을 불러와 자동로그인을 수행합니다.
자동로그인을 위한 파일들이 손상되면 해당 파일들을 삭제합니다.
자동로그인을 위한 파일이 존재한 상태에서 로그아웃이나 탈퇴를 진행하면 자동로그인을 위한 파일이 삭제됩니다.
#include "KakaoGameLib.h" // 자동로그인사용 유무를 세팅, 세팅하지 않으면 사용하지 않음 상태로 세팅 // 자동로그인사용설정으로 로그인이 성공하면 자동로그인정보가 생성됨 // 자동로그인정보가 존재하면 다음 KGTApplication의 start시에 자동로그인이 진행됨으로 자동로그인정보를 제거하려면 로그아웃을 진행해야함 bool useAutoLogin = true; KakaoGame::API::KGTApplication applicationApi; applicationApi.setUseAutoLogin(useAutoLogin);
로그인
로그인 UI는 개발사에서 로그인 UI를 커스터마이징하여 적용 가능합니다.
개발사에서 로그인 UI를 직접 구현하는 경우 참고사항
IDP별 로그인 API가 제공됩니다.
개발사에서 로그인 화면에, 각 IDP별 로그인 버튼을 배치하고, 각 버튼을 클릭했을 경우, 각각의 IDP별 로그인 API를 호출하도록 구현해야 합니다.
글로벌 원빌드를 제공할 경우, 국가에 따라서 IDP버튼의 노출을 처리해야 합니다. 예를 들어서, 한국의 경우에는 카카오 로그인을 제공하고, 그 외 국가에서는 페이스북 로그인을 제공하도록 구현해야 합니다.
국가를 구분하기 위해서 KGTSystem클래스에 countryCode를 가져올 수 있는 API를 제공합니다.
로그인이 성공한 이후에 설정창을 띄우면 회원번호에 PlayerID가 노출되도록 구현해야 합니다.
기본 로그인 UI를 사용하지 않는 로그인하기
기본 로그인 UI를 사용하지 않는 로그인하는 예제입니다. 국가별로 로그인 IDP가 다를 경우에는 국가를 얻어오는 API를 통해서, 분기 처리 하도록 합니다. 게스트 인증 게스트 로그인의 경우 알람 팝업을 직접 구현해야 합니다. 카카오 게임 검수 진행시, 필수 체크 항목입니다. 게스트 인증을 진행하기 전에, "게스트 로그인 시 게임 삭제 및 디바이스 변경을 하면 게임 데이터가 삭제될 수 있습니다." 알림 팝업을 노출하여, 사용자가 계속 게스트 인증을 진행할지, 취소를 할지를 선택할지를 선택할 수 있게 구현해야 합니다. 예) 게스트 로그인시에 앱 삭제나 기기 정보가 변경될 시에 기존 playerId로 이어서 게임 진행 할 수 없습니다. 기본 로그인을 사용하는 경우 SDK에서 띄워줍니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // 로그인 하고자 하는 idpCode 셋팅 KakaoGame::Data::KGTIdpCode idpCode = KakaoGame::Data::KGTIdpCode::Kakao; KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.login(GetSafeHwnd(), idpCode, result); if (result.isSuccess()) { // IDP 로그인과 플랫폼 로그인 성공 KakaoGame::Data::KGTPlayer player; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.getCurrentPlayer(player); std::wstring playerId = player.playerId; // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID std::wstring accessToken = playerApi.getAccessToken(); // 플랫폼 액세스 토큰(AccessToken) // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다. } else { // IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패 // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다. if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::NetworkFailure == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ServerTimeout == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ConnectionFailed == result.code) { // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도 } else if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::Forbidden== result.code) { // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다. } else if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::UserCanceled== result.code) { // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다. } else { // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다. } }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // 로그인 하고자 하는 idpCode 셋팅 KakaoGame::Data::KGTIdpCode idpCode = KakaoGame::Data::KGTIdpCode::Kakao; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.login(GetSafeHwnd(), idpCode, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // IDP 로그인과 플랫폼 로그인 성공 KakaoGame::Data::KGTPlayer player; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.getCurrentPlayer(player); std::wstring playerId = player.playerId; // 플랫폼에서 발급한 현재 Player의 ID std::wstring accessToken = playerApi.getAccessToken(); // 플랫폼 액세스 토큰(AccessToken) // [TODO] 로그인이 성공하였으므로 게임 화면으로 이동합니다. } else { // IDP 로그인 혹은 플랫폼 로그인 실패 // [TODO] 로그인 실패 시 사용자 안내 후 재 시도 하도록 하여야 합니다. if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::NetworkFailure == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ServerTimeout == result.code || KakaoGame::Data::KGTResultCode::ConnectionFailed == result.code) { // [TODO] 네트워크 에러가 발생한 경우에는 유저에게 네트워크 이슈로 스타트에 실패했음을 알리고 재시도 } else if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::Forbidden== result.code) { // [TODO] CBT기간동안 허용된 유저외에는 인증이 불가능 할 수 있습니다. 유저에게 안내메시지 처리가 필요합니다. } else if (KakaoGame::Data::KGTResultCode::UserCanceled== result.code) { // [TODO] 사용자가 로그인 진행 중 취소한 상황이므로 로그인 화면을 유지 하여야 합니다. } else { // [TODO] 나머지 에러가 발생한 경우에는 에러 안내 후 로그인 재시도 요청 하여야 합니다. - 에러코드 및 로그 확인 후 원인 파악이 필요합니다. } } });
로그아웃
로그아웃 UI를 개발사에서 직접 구현해야 합니다.
각 로그아웃UI에 대해서 로그아웃 API를 제공합니다.
기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃하기
기본 로그아웃 UI를 사용하지 않는 로그아웃을 하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; // 채널링에서는 강제로 로그아웃 UI를 표시하지 않는다. playerApi.logout(GetSafeHwnd(), false, result); if (result.isSuccess()) { // 로그아웃 성공 // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기 } else { // 로그아웃 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; // 채널링에서는 강제로 로그아웃 UI를 표시하지 않는다. playerApi.logout(GetSafeHwnd(), false, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // 로그아웃 성공 // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기 } else { // 로그아웃 실패 } });
탈퇴
탈퇴 UI를 개발사에서 직접 구현하고 싶을 경우(탈퇴 UI를 사용하고 싶지 않은 경우)를 위해서, 탈퇴 API가 제공됩니다.
기본 탈퇴 UI를 사용하지 않는 탈퇴하기
기본 탈퇴 UI를 사용하지 않는 탈퇴하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.unregister(GetSafeHwnd(), false, result); if (result.isSuccess()) { // 탈퇴 성공 // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기 } else { // 탈퇴 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.unregister(GetSafeHwnd(), false, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // 탈퇴 성공 // [TODO] 시작 화면으로 돌아가기 } else { // 탈퇴 실패 } });
프로필
내 정보 조회하기
내 정보를 조회하는 예제입니다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTPlayer player; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.getCurrentPlayer(player);
내 IDP 정보 조회하기
내 IDP 프로필 정보를 조회하는 예제입니다.
카카오 IDP의 GroupUserToken 정보를 사용하기 위해서는 앱 그룹 설정을 위한 별도 문의가 필요합니다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTPlayer player; KakaoGame::API::KGTPlayer playerApi; playerApi.getCurrentPlayer(player); player.kakaoProfile;
시스템 정보
언어 코드 가져오기
기기에 설정되어 있는 언어 설정 정보를 가져오며, 언어 코드는 ISO 639-1 표준에 따른 값을 반환한다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring languageCode = systemApi.getLanguageCode();
언어 태그 가져오기
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring languageCode = systemApi.getLanguageTag();
국가 코드 가져오기
SDK에서는 최초 GeoIP 기준으로 국가코드 수집한다. 국가 코드는 ISO 3166-1 alpha-2 표준을 따르며 국가 정보가 없을 경우에는 "zz" 를 반환한다.
국가 코드는 최초 앱 실행 시의 판단한 국가 코드를 유지하지만, 로그인한 유저의 국가 코드 정보가 다른 경우 유저의 국가 코드 정보를 따른다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring countryCode = systemApi.getCountryCode();
IP 기반 국가 코드 가져오기
기기가 현재 접속한 네트워크의 IP기반으로 한 countryCode 값을 리턴한다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring countryCode = systemApi.getGeoCountryCode();
기기 아이디 가져오기
기기 아이디는 해당 기기를 구분할 수 있는 값을 반환하며 기기 초기화 시 변경된다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring deviceId = systemApi.getDeviceId();
기기 모델 가져오기
현재 기기의 모델 정보를 반환한다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring deviceModel = systemApi.getDeviceModel();
OS 이름 가져오기
현재 기기의 OS 이름(android/ios)을 반환 한다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring osName = systemApi.getOSName();
네트워크 연결 여부 가져오기
현재 기기가 외부 네트워크에 연결 되어 있는지 여부를 반환한다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; boolean networkConnected = systemApi.isNetworkConnected();
연결된 네트워크 타입 가져오기
현재 기기가 외부 네트워크에 연결 되어 있는 방식(wifi/cellular/unknown)을 가져온다.
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTSystem systemApi; std::wstring networkType = systemApi.getNetworkType();
카카오 연동 기능
카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정하기
자신의 카카오톡 게임 메시지 수신 여부를 설정하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; bool isAlloweMe; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기 kakaotalkApi.showSetting(GetSafeHwnd(), result, isAlloweMe); if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공 isAlloweMe; // 설정된 메시지 수신 허용 여부 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 뷰 띄우기 kakaotalkApi.showSetting(GetSafeHwnd(), [this](KakaoGame::Data::KGTResult result, bool isAlloweMe) { if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 성공 isAlloweMe; // 설정된 메시지 수신 허용 여부 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 게임 메시지 수신 여부 설정 실패 } });
카카오톡 프로필 조회하기
자신의 카카오톡 프로필을 조회하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::Data::KGTKakaoTalkProfile profile; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 프로필 조회하기 kakaotalkApi.talkProfile(result, profile); if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 프로필 조회 성공 profile; // 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 프로필 조회 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 프로필 조회하기 kakaotalkApi.talkProfile([this](KakaoGame::Data::KGTResult result, KakaoGame::Data::KGTKakaoTalkProfile profile) { if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 프로필 조회 성공 profile; // 로그인한 유저의 카카오톡 프로필 정보 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 프로필 조회 실패 } });
카카오톡 게임 친구 목록 조회하기
카카오톡 게임 친구 목록 조회하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::Data::KGTResult result; std::vector<KakaoGame::Data::KGTPlayer> players; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 게임 친구 목록 조회하기 kakaotalkApi.friends(result, players); if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 게임 친구 목록 조회 성공. // 게임 친구 목록 for each (auto player in players) { } } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 프로필 조회 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 게임 친구 목록 조회하기 kakaotalkApi.friends([this](KakaoGame::Data::KGTResult result, std::vector<KakaoGame::Data::KGTPlayer> players) { if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 게임 친구 목록 조회 성공. // 게임 친구 목록 for each (auto player in players) { } } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 카카오톡 게임 친구 목록 조회 실패 } });
카카오톡 게임 메시지 보내기
메시지템플릿을 사용한 카카오톡 게임 메시지를 보내는 예제입니다.
수신된 메시지를 터치하여 게임에 진입할 때 특정 파라미터를 받고 싶으면 메시지 템플릿에 exec parm을 설정하여 사용할 수 있습니다.
카카오톡으로 해당 메시지를 수신해서 앱으로 연결 링크를 터치하면, 앱이 실행되면서 exec param을 넘겨줍니다.
이 값을 이용해서 특정 스테이지를 시작하거나 미리 정의해둔 아이템을 지급해줄 수 있습니다. exec parm은 게임 메시지만 사용할 수 있습니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // friends API를 통해 가져온 친구 객체 KakaoGame::Data::KGTKakaoProfile kakaoProfile; // [TODO] 템플릿 Id 설정 std::wstring templateId = TEXT(""); // [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정 std::map<std::wstring, std::wstring> arguments; arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("${nickname}"), kakaoProfile.nickname)); arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"))); arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("bruce2"), kTEXT("test=100&hello=20111"))); KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 게임 메시지 보내기 kakaotalkApi.sendGameMessage(kakaoProfile, templateId, arguments, result); if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 채팅 메시지 보내기 성공 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::MessageSettingDisabled == result.code) { // 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::ExceedDailyUsage == result.code) { // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::ExceedMonthlyUsage == result.code) { // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생 } else { // 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // friends API를 통해 가져온 친구 객체 KakaoGame::Data::KGTKakaoProfile kakaoProfile; // [TODO] 템플릿 Id 설정 std::wstring templateId = TEXT(""); // [TODO] 메시지 템플릿에 설정한 인자 설정 std::map<std::wstring, std::wstring> arguments; arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("${nickname}"), kakaoProfile.nickname)); arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("rog_link"), TEXT("test=100&hello=20111"))); arguments.insert(std::pair<std::wstring, std::wstring>(TEXT("bruce2"), kTEXT("test=100&hello=20111"))); KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; // 카카오톡 게임 메시지 보내기 kakaotalkApi.sendGameMessage(kakaoProfile, templateId, arguments, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // 카카오톡 채팅 메시지 보내기 성공 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::MessageSettingDisabled == result.code) { // 받은이가 메시지 수신 거부를 설정한 경우 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::ExceedDailyUsage == result.code) { // 한명이 특정 앱에 대해 보낼 수 있는 하루 쿼터(받는 사람 관계없이) 초과시 발생 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::ExceedMonthlyUsage == result.code) { // 한명이 특정 앱에 대해 특정인에게 보낼 수 있는 한달 쿼터 초과시 발생 } else { // 카카오톡 채팅 메시지 보내기 실패 } });
카카오톡 채널 추가하기
카카오톡 채널을 추가하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 채널 Id 설정 int channelId = 0; KakaoGame::Data::KGTResult result; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; kakaotalkApi.addChannel(channelId, result); if (result.isSuccess()) { // 채널 추가 성공 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 채널 추가 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 채널 Id 설정 int channelId = 0; KakaoGame::API::KGTKakaoTalk kakaotalkApi; kakaotalkApi.addChannel(channelId, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result) { if (result.isSuccess()) { // 채널 추가 성공 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) } else { // 채널 추가 실패 } });
내 초대 메시지로 가입한 친구 목록 조회하기
내 초대 메시지로 가입한 친구 목록을 조회하는 예제입니다.
가입한 친구가 없는 경우 빈 객체로 전달됩니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 이벤트 Id 설정 int32 eventId = 0; KakaoGame::Data::KGTResult result; std::vector<KakaoGame::Data::KGTPlayer> players; KakaoGame::API::KGTKakaoInvitation kakaoInvitationApi; kakaoInvitationApi.joiners(eventId, result, players); if (result.isSuccess()) { // 내가 초대한 플레이어 목록 가져오기 for (KakaoGame::Data::KGTPlayer player : players) { // 수신자의 플레이어 아이디 player.playerId; // 수신자의 닉네임 player.kakaoProfile.nickname; // 수신자의 프로필 썸네일 이미지 player.kakaoProfile.thumbnailImageUrl; // 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용. player.kakaoProfile.isUnregistered; } } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) } else { // 호출 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 이벤트 Id 설정 int32 eventId = 0; KakaoGame::API::KGTKakaoInvitation kakaoInvitationApi; kakaoInvitationApi.joiners(eventId, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result, int32_t totalReceiversCount, int32_t joinersCount) { if (result.isSuccess()) { // 내가 초대한 플레이어 목록 가져오기 for (KakaoGame::Data::KGTPlayer player : players) { // 수신자의 플레이어 아이디 player.playerId; // 수신자의 닉네임 player.kakaoProfile.nickname; // 수신자의 프로필 썸네일 이미지 player.kakaoProfile.thumbnailImageUrl; // 수신지의 탈퇴 이력 조회. UI상에서 탈퇴 여부 정보를 표시할 경우 해당 flag를 사용. player.kakaoProfile.isUnregistered; } } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. 카카오 스토리만 가입한 유저의 계정과 같이 카카오톡 유저가 아닌 경우. } else { // 호출 실패 } });
내가 초대 메시지를 보낸 친구 숫자 조회하기
내가 초대 메시지를 보낸 친구 숫자를 조회하는 예제입니다.
동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 이벤트 Id 설정 int32 eventId = 0; KakaoGame::Data::KGTResult result; int32 totalReceiversCount; int32 joinersCount; KakaoGame::API::KGTKakaoInvitation kakaoInvitationApi; kakaoInvitationApi.receiversCount(eventId, result, totalReceiversCount, joinersCount); if (result.isSuccess()) { // 호출 성공 // totalReceiversCount - 전체 친구 수 // joinersCount - 게임에 가입한 친구 수 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) } else { // 호출 실패 }
비동기식 예제
#include "KakaoGameLib.h" // [TODO] 이벤트 Id 설정 int32 eventId = 0; KakaoGame::API::KGTKakaoInvitation kakaoInvitationApi; kakaoInvitationApi.receiversCount(eventId, [this](KakaoGame::Data::KGTResult result, int32_t totalReceiversCount, int32_t joinersCount) { if (result.isSuccess()) { // 호출 성공 // totalReceiversCount - 전체 친구 수 // joinersCount - 게임에 가입한 친구 수 } else if (KakaoGame::Data::KGTResult::NotKakaoTalkUser == result.code) { // 로그인 한 유저가 '카카오톡' 유저가 아닙니다. (카카오톡 유저가 아닌 경우) } else { // 호출 실패 } });
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